segunda-feira, 30 de maio de 2011

RESUMO DE SESSÃO 27/05/2011

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 14:

Heydril e Eruk são julgados inocentes graças a ajuda de um homem assustador. O qual marca um encontro na noite do dia seguinte.

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ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 15:

Os cavaleiros acordam e exploram a cidade de Llorkh em busca de respostas, e logo percebem um recado em sua carroça, o qual marcava um encontro a noite no depósito abandonado da cidade. Durante o dia conhecem Eruk e Heydril e vagam pela cidade a espera do anoitecer. Todos eles se juntam a noite no depósito onde o homem que conheceram no dia anterior explica o por que de estarem reunidos ali. Gray Fullbuster, irmão de Gajel conta o que esta ocorrendo por trás do rapto das crianças, e pede a ajuda ao grupo, mostrando-lhes a carta de Austin Fingolfim. Aceitando ajudar Gray, o grupo parte em direção a Everlund, cidade do reino de Luruar, e local onde Fingolfim viveu, em busca de mais pistas sobre como encontrar as donzelas.

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ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 16:

Logo na saída de Llorkh, a noite, o grupo é atacado por ofidianos cultistas de Najara, e após uma dura batalha acabam vencendo a luta sem nenhuma perda. Continuam a jornada passando por Água Ruidosa, onde descobrem que os negócios da Senhora Sombria continuam por ali. Saindo novamente costeando o rio a norte de Água Ruidosa, o grupo parte rumo a Zelbross, próxima parada. No caminho são atacados novamente por um grupo de goblins liderados por bugbears, que buscam vingança pelo ocorrido anteriormente em Água Ruidosa, também buscam o Totem Chifre que ainda está nas mãos do grupo, e novamente terminam vitoriosos.

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ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 22:

O grupo chega a Zelbross...

segunda-feira, 23 de maio de 2011

RESUMO DE SESSÃO 21/05/2011

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 14:

Os Calaveiros Cinzentos despertam na sala da renovação física dos anões cinzentos. Logo em seguida chegam a entrada da cidade de Minas Kandovan. Os segredos do Mythal que protege a cidade foram descobertos e o grupo pode entrar. Escapando do guardião da torre central de Kandovan os aventureiros se deparam com Zark que é morto por Gajel Fullbuster, o Infalível.
Gajel explica a origem dos anões cinzentos assim como o motivo do grupo estar reunido ali, logo em seguida a enorme naga Terpenzi entra na cidade carregando a naga negra, atual rei de Najara Jarant, usando a poderosa Tiara Real de Najara. Os aventureiros ficam paralisados enquanto um feixe de luz destrói Gajel e as nagas, nos momentos que se seguem um ser divíno desce dos céus e destroi a tiara mágica. Logo em seguida despertam em Llorkh, na casa de uma familia simples. Sem intender direito tudo que aconteceu os aventureiros buscam respostas enquanto se recuperam do choque.

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Um grupo de pessoas de Llorkh formados por Eruk, professor das crianças, (................) e (.................) testemunham a tentativa do rapto de 12 crianças na cidade. Envolvidos por todos os lados, acabam ajudando a recuperar as crianças e matar os responsáveis. Apesar disso o guarda particular e o professor das crianças foram requisitados a um julgamento, que decidirá se eles estão ou estavam envolvidos de certa forma com o rapto das crianças, das 12 crianças apenas 2 continuam desaparecidas.

terça-feira, 10 de maio de 2011

Regra do Grupo nº 1

Gostaria de lhes informar a primeira regra adotada por nós, para tornar o nosso RPG o mais próximo de uma realidade possível.

REGRA Nº01:

PERSONAGENS E MONSTROS
13PVs = A criatura esta ferida, e tem seus reflexos reduzidos. Todos os testes de pericia sofrem uma penalidade de -2, esta penalidade se acumula com a penalidade por armadura.

Exemplo: O personagem tem as seguintes perícias: Natureza 8, Acrobacia 10.
Ao realizar testes de natureza, estando com PVs inferiores a 13 o personagem sofre uma penalidade de -2 no teste, ficando com +6 de bônus.
Ao realizar testes de acrobacia, estando com PVs inferiores a 13 e usando uma armadura de placas por exemplo o personagem sofre -2 de penalidade pelos ferimentos e -2 de penalidade por armadura. Então seu teste seria com bônus de +6 também.

07PVs = A criatura esta muito ferida, e seu corpo já se encontra debilitado. O personagem só tem direito a 1 ação padrão OU 1 ação de movimento por turno, a não ser que gaste um ponto de ação.

Exemplo: Se o personagem optar por usar uma ação padrão o personagem não podera se mover, a menos que gaste um ponto de ação para isso, caso se mova anteriormente ao ataque so realizara o mesmo se gastar um ponto de ação.

03PVs = A criatura está próxima da morte e seu corpo perde completamente os sentidos. O personagem SÓ tem direito a 1 ação de movimento e seu deslocamento é reduzido pela metade, e não pode gastar pontos de ação.

Exemplo: O personagem pode apenas se mover usando metade do seu deslocamento. Um humano com deslocamento 6 por exemplo só poderia se mover 3 quadrados .