domingo, 25 de dezembro de 2011

RESUMO DE SESSÃO 23/12/2011

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 12:

Os irmãos Dorian, Golam e Benicios, percebem a chegada de um antigo conhecido. Gajel Fullbuster, o homem que lhes fizera uma proposta três anos atrás estava de volta, talvez para cobrar a promessa. Descobrem a verdadeira razão por trás do recrutamento e toda a história que o envolve. Sua promessa é cobrada e os irmãos tem de decidir se vão ou não ajudar um grupo de desconhecidos em uma longa jornada através dos mais distantes recantos de Faerun.

Decididos em ajudar, e na esperança de encontrar seu outro irmão durante a jornada, os Dorians aceitam o chamado e esperam durante 3 dias a chegada do grupo dos CAVALEIROS CINZENTOS...

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 15:

Os Cavaleiros caem em uma armadilha no cofre do banco, mas graças a uma magia escondida sob as suas peles o grupo consegue paralizar o mago e sair do banco. Despertam no ninho de Ghiscar e percebem que foram usados para uma vingança dela. O mago lhes dissera que o item fora comprado por outro grupo, enquanto estavam passando pelos testes do cofre. Os cavaleiros decidem partir atrás do outro grupo, mas passam em Lua Argenta para comprar mantimentos para a viagem.

Enquanto isso os irmãos Dorian são surpreendidos por um grupo de orcs em sua patrulha ao norte de Lua Argenta. Golam ergue seu machado e os malditos orcs começam a cair ao seu redor, enquanto Benicios cercado tenta conjurar suas poderosas magias. A quantidade de orcs é grande de mais para os dois, Golam permanece de pé formando uma pilha de orcs em sua volta, mas Benicios sofre com as falhas de suas magias e acaba caindo aos pés do grupo. Quando Golam começa a perder as esperanças uma dupla de patrulheiros derruba rapidamente o grupo de orcs restantes e Benicios é socorrido.

De volta a cidade os irmãos Dorian avistam o grupo e mostram que carregam a indicação de serem amigos de Gajel. Então os dois novos viajantes se juntam a jornada que foi interrompida depois que Slade misteriosamente decide mudar de rumo e partir de volta para Agua Ruidosa, após um encontro com seu carrasco Draziel.

O grupo irá seguir a jornada sem a ajuda de Slade? Ou partiram para ajudar o amigo e deixaram sua jornada para trás? E os irmãos Dorian serão aceitos no grupo?...

1ª Carta - A que guardada está...

A que guardada está

O segredo revelado está, logo sua busca começara.

Fora há muito tempo escondida entre paredes de ferro, onde não se escuta nem o mais alto dos berros.

Escondida onde os pobres guardam esperanças, e onde os ricos depositam suas heranças.

Perdida naquele lugar escuro, que além de ferro, também tem muro.

Muro de pedras dos mais altos, daqueles intransponíveis através de saltos.

Se está tão protegida, como a salvar? Só a voz da experiência dirá.

Sem esta voz não há nem uma chance, suas aventuras seriam apenas romance.

Romance que termina sem final feliz, então se quer encontrá-la, escute o que a voz lhe diz.

A voz não é aguda e nem grave, é sim delicada e suave.

Quantos essa voz já procuraram, e em meio as nuvens a encontraram.

Não ouvirá a voz sem um bom motivo, e se ouvir que fique em sigilo.

Espere pelo pior, a não ser que conheça Tuor.

Um anão muito rabugento, que em sua juventude já chegou a sargento.

Amigo da voz ele era, sem seus conselhos ela será uma megera.

Não se iluda com as aparências, durante sua vida acumulou muita experiência.

Ela lhe dirá como economizar comida, mas isso não ira garantir sua saída.

Se desafiá-la só encontrará a morte, não importa a arma que porte.

Se a primeira donzela salvar, sua trilha aparecerá.

Tudo que aqui está escrito, ninguém pode saber, ou as testemunhas terão de morrer.

Então lhe digo o último aviso, não tema o perigo.

Esta donzela já sabes o que é, a próxima pode ser o que você quiser.

Que tenhas boa sorte em sua jornada, é apenas o início de uma grande caminhada.

Austin Fingolfim.

sexta-feira, 9 de setembro de 2011

RESUMO DE SESSÃO 07/09/2011

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 08:

Saindo do museu e em posse da carta o grupo decide procurar por Tuor, já que precisam dele para chegar a misteriosa voz citada na carta de Fingolfin. Vão então a torre dos Harpistas falar com Trull, pois o nome de Tuor estava escrito na porta do quarto do gigante.

Descobrem que Tuor partira para Lua Argenta há um tempo e que não se tinha mais notícias dele. Um pouco antes de partir o grupo é surpreendido novamente por Draziel, que lhes alerta sobre perigos na rota até Lua, e lhes da uma recompensa pela morte dos irmãos Jismonk e Tislonk, além de entregar um cartaz de um fugitivo de Cormyr.

O grupo então parte na tarde daquele dia...

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 09:

Seguem pela rota de Lua Argenta tranqüilamente, sem saber do perigo que os espera.

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 10:

Durante o dia percebem que um animal os esta observando ao longe, na direção das colinas. Decidem investigar o animal e então são surpreendidos por uma emboscada de um grupo de Orcs. Os alvos são os cavalos, e logo os orcs tratam de derruba-los, enquanto Slade já conseguira uma brecha e fugira.

A emboscada teve sua primeira falha quando Will alvejou um dos responsáveis por ativar a armadilha, mesmo assim o fogo se espalhou rápido pela rota de fuga, enquanto ouvia-se o rolar das pedras vindas da colina. Rapidamente Eruk num ato de bravura, agarrou Will e o pôs em seu cavalo, então saltou pelas chamas, mas seu cavalo não resistiu e caiu logo à frente.

Foi então que os envolvidos no combate presenciaram a cena mais corajosa e tola de suas vidas. Num ato de força Heydril e o Bárbaro puseram os cavalos feridos em suas costas e atravessaram pelas altas labaredas num ato no mínimo curioso. Heydril teve queimaduras leves já que sua poderosa armadura e sua proteção divina aliviaram seus ferimentos. Já o Bárbaro Golias, devido a grande resistência de sua pele, saiu ileso da manobra. Os orcs não esperavam tal atitude e confusos acabaram por caírem em sua própria armadilha, os que sobreviveram fugiram.

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 11:

Seguidos de perto por um poderoso e misterioso grupo de lobos caçadores o grupo parte em disparada para a cidade, já vista ao longe. Acabam chegando até a cidade durante a tarde. Durante o resto do dia, passam a conhecer a cidade e suas principais histórias e locais. Enquanto Slade teme pelo pior, já que o cavalo de Draziel está parado no centro da cidade.

Quando indagam o responsável pela hospedagem Estilhaço Dourado sobre Ghiscar, a mulher citada na carta, são abordados por Tuor, preocupado com sua amiga. Depois de mostrarem a Tuor um travesseiro dado por Trull, ele lhes diz a localização da moça e promete os levar até lá.

No caminho até a saída Slade cometeu um terrível engano, despreocupado desceu sem vestir seu capuz, e no salão principal estava Draziel, que vendo o rosto dele logo percebeu que se tratava de um fugitivo.

Tuor percebeu a situação e mandou o grupo seguir enquanto ele detinha o caçador pelas redondezas. O grupo resolveu apagar seu rastro, para que os lobos não os seguissem, então usaram de uma estranha planta que possuía um odor horrível para disfarçar o seus cheiros.

Partiram e após uma longa jornada chegaram até as colinas, onde com dificuldade conseguiram escalar e montar acampamento.

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 12:

Enquanto o grupo dorme, os vigias percebem uma movimentação estranha a sua volta. Atentos para o perigo próximo vêem que já estão cercados por um grupo de lobos das montanhas que aparentemente são cegos. Enquanto o grupo tenta se manter estático para não serem percebidos, Will num ato descuidado se move para pegar uma pedra, e então é descoberto e atacado por dois dos lobos.

O grupo não tem outra alternativa se não socorrer seu companheiro, e então partem para o combate. A situação é complicada pois estão próximos da beirada do penhasco, e o primeiro a perceber isto é Slade, que desprevenido acaba sendo atingido por uma magia de Eruk e cai.

A situação fica ainda pior quando Will é arremessado ladeira abaixo pelos lobos. O Bárbaro então pega uma corda e se atira desesperado em direção de Slade, enquanto Heydril e Eruk distraem os lobos.

Tentando se segurar nos ganchos presos durante a escalada, Will acaba se ferindo gravemente, e somado isso aos ferimentos da queda, ele está novamente à beira da morte.

O Bárbaro alcança Slade e consegue amarrar a corda em seu braço. Com o forte impacto no braço devido a queda, Slade tem seu braço direito amputado, e cai ao chão. Quanto ao bárbaro acaba sobrevivendo, novamente graças a sua pele rochosa.

No mesmo dia alcançam o topo da colina, onde se deparam com um ninho de alguma ave enorme, considerando o tamanho dos ovos. Além disso um estreito buraco se estende a sua frente e o grupo decide entrar. O bárbaro é o ultimo a entrar, e é surpreendido quando alguma coisa o agarra pelas pernas.

O bárbaro é retirado do buraco através da força, depois de ser dopado com algum tipo de veneno das garras da criatura. O grupo sai um a um, e se deparam com uma mulher, coberta de pelos e sujeira, com garras enormes nas mãos e nos pés. Ela diz ser Ghiscar, a invasora do banco a qual o grupo procura. Após uma conversa um tanto agressiva, o grupo parte de volta para a cidade, agora com os conselhos de Ghiscar serão capazes de invadir o cofre e sair de lá vivos.

Adentrando ao cofre o grupo é surpreendido por uma série de provas, que testam o limite físico e mental de seus corpos. Nó ultimo dos testes o grupo se depara com uma porta...

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Gajel Fullbuster

Irmão de Gray e Ziero, Gajel já era membro do exército quando seus irmãos decidiram abdicar do mesmo, Gajel resolveu fugir com eles para assegurar a proteção dos seus jovens irmãos.

Durante os anos perdidos fora de Durpar, os trio só conseguiu se manter vivo graças as táticas de sobrevivência e a força de Gajel. Foi ele que encontrou a entrada para os túneis subterrâneos abaixo dos Vales Cinzentos, e foi o responsável pela rápida construção de Minas Kandovan.

No mundo dos mortos Gajel pediu por força e vigor para poder proteger para sempre os seus irmãos. Pouco se envolveu com a criação do novo povo, se dedicou apenas a construção da cidade, e a armar as defesas contra forasteiros e aventureiro curiosos.

Assim como Gray, Gajel optou por voltar em um corpo humano e teve sua prece atendida. Passou longos anos treinando em combate para aprimorar os dons que recebeu dos mortos.

Recebeu de Gray a tarefa de reunir um grande exército e deixá-lo pronto para uma grande guerra que se aproximava. Então partiu em busca de soldados por todo o continente.

Em meio a sua jornada recebeu uma mensagem de Gray, dizendo para que ele volta-se e encontra-se um grupo de aventureiros que precisariam de sua ajuda, e ele devia guiá-los até a primeira carta de Austin.

Após encaminhar os aventureiros, Gajel seguiu em busca de mais soldados para montar o seu grande exército...



sexta-feira, 1 de julho de 2011

CARGO: CONTROLADOR DE VIDA

Olá caros jogadores, gostaria de comunicar que eu gostaria de dar um cargo ao nosso exelentíssimo Sr. Guilherme Shimidt. Devido a demasiada quantidade de coisa com as quais se preocupar durante as sessões de RPG, queria propor que o Sr. Guilherme recebesse o cargo de CONTROLADOR DE VIDA.
Qual seriam as atribuições deste cargo? Como o nome já diz o caro Guilherme terá anotado em um folha os PONTOS DE VIDA e os PULSOS DE CURA de TODOS os personagens do grupo, devendo saber quem cura quem, quem está morrendo e etc. Com isto o mestre poderá se preocupar mais com seus queridos monstrinhos e com o combate em sí.
Tal idéia só sera aprovado se concentida pelo Sr. Guilherme. Grato.

Lucas Schreiber Moehlecke (O Mestre)

segunda-feira, 27 de junho de 2011

RESUMO DE SESSÃO 25/06/2011

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 07:

Durante o dia os aventureiros conhecem a cidade de Everlund, o bairro dos Harpistas, vislumbram o bairro militar e do comércio e ouvem histórias do bairro dos nobres. Na taverna Eruk decide mostrar em público a carta de Austin, o que atrai olhares indesejados. Logo em seguida Trull, um gigante das colinas jovem, membro orgulhoso dos harpistas surge, e após uma pequena discussão leva o grupo para seus aposentos na Torre Lunar, onde conta sua história com Austin.

Para encontrar a 1ª carta das Donzelas, o grupo precisara entrar no museu, no centro do bairro nobre, para onde as coisas de Austin foram levadas após sua possível morte. Enquanto Heydril com seu bom coração pretende entrar no bairro da maneira correta, os outros membros ansiosos decidem entrar por entradas alternativas, sem serem descobertos.


ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 08:

No decorrer do plano que não se mostrou eficaz, um grupo suspeito que conhecia o conteúdo da carta de origem, e possivelmente passou a conhecer a história da 1ª carta após sair da cidade nobre parte em disparada para a floresta ao leste.

Em perseguição ao grupo, os jovens se vem em uma emboscada e após uma longa batalha acabam derrotando quase todos os membros do grupo do Drow, e apenas este consegue escapar. De volta a Everlund são convidados para entrar no bairro nobre e no museu. Depois de investigarem a sala reservada para as coisas de Austin, o grupo descobre a 1ª carta, e novamente decidem se reunir e estudar as novas alternativas.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

RESUMO DE SESSÃO 10/06/2011

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 22:

Próximos da cidade de Zelbross os aventureiros temem sofrerem algum ataque, e decidem não passar pela cidade. Pena que já era tarde e um grupo de ladrões os ataca perto da entrada da cidade.
Após uma luta fácil os aventureiros decidem seguir, porém Will decide cometer uma carnificina, deixando sua marca na planície. A noite avistam um grupo de pessoas os seguindo ao longe, e decidem não parar para dormir.

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 23:

No dia seguinte, cansados e com sono e ainda sendo seguidos, decidem desviar da rota e irem para o Charco Elevado, onde vão para buscar abrigo. A noite, próximos do pântano amaldiçoado, os aventureiros são surpreendidos por uma patrulha noturna, e decidem atravessar o pântano. Graças aos rituais arcanos de Eruk o grupo atravessa o pântano em segurança, e dorme na outra margem completamente exaustos.

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 24:

Logo pela manhã avistam um carroceiro que está indo para Secomber e aceitam a carona dele. Passam o dia inteiro viajando.

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 25:

Por volta do meio dia chegam a Secomber, onde negociam seus pertences e compram mantimentos para a viagem. Na saída da cidade, na ponte que cruza o rio __________, o grupo é indagado pelo nobre Cavaleiro Púrpura de Cormyr, Draziel. Recusam a oferta de companhia do cavaleiro e partem, alertados sobre os perigos que poderiam encontrar e sobre os rastros que não poderiam deixar. Além disso recebem uma carta de indicação para requerer seus certificados de aventureiros em Cormyr. Viajam o resto do dia.

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 26, 27, 28,29:

Apenas viajam em direção a Everlund.

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 30:

A noite avistam um grupo de pessoas mortas ao chão, e apesar de contornarem acabam caindo na armadilha de um grupo de caça Gnoll. Após uma longa e dura batalha, onde a vida e a morte estavam lado a lado, o grupo vence o desafio, apesar de ficarem muito feridos. Acabam resgatando ainda um pequeno grupo de trabalhadores de Everlund que partem com eles.

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 01:

Conversando com os trabalhadores conhecem mais sobre Everlund e suas histórias, enquanto continuam sua viajem, acabam perdendo a comemoração do festival de inverno.

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 02, 03, 04, 05:

Continuam sua viagem.

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 06:

Durante a tarde, enquanto caminhavam o grupo avista um pequeno pelotão do exército da cidade de Everlund, que acolhendo os cidadãos, agradece ao grupo e os escolta até a cidade.

ANO 1479, MÊS ALTURIAK, DIA 07:

Chegam a cidade de Everlund, ainda pela manhã. São deixados na praça central da cidade, onde há uma grande estátua de Austin Fingolfin, então decidem ter uma reunião, para bolar um plano para recolherem informações referentes a Austin, e a primeira donzela.

quinta-feira, 9 de junho de 2011

Gray Fullbuster


O anão cinzento Gray, nasceu a muitas gerações, em uma cidade anã ao norte do reino de Durpar. Ele e seus dois irmãos foram expulsos de lá por questionar as bênçãos de Morandin, e por não abdicarem de sua família para aderir ao exército.

Os irmãos ficaram perdidos e desamparados por vários anos, até encontrarem abaixo do Vale Cinzento uma rede de cavernas e um grande salão subterrâneo vazio. Lá fundaram a cidade de Minas Kandovan e com grandes dificuldades de sobrevivência, os irmãos pediram por ajuda ao grande deus Kelemvor, que atendendo suas preces lhes concedeu passagem para o reino dos mortos, onde adquiriram habilidades peculiares.

De volta ao reino dos vivos desenvolveram a cidade, e com a ajuda de Kelemvor criaram um povo, devoto cegamente ao seu deus e ao seus caprichos. Os novos anões ficaram conhecidos pelo nome de Anões Cinzentos, e ficaram famosos por seus rituais de sacrifícios.

Com o passar dos anos Gray visitou o reino dos mortos mais algumas vezes, e em uma das idas optou por retornar a outro corpo físico, o de um humano. Na sua última visita teve visões perturbadoras de um futuro próximo, e começou a agir. Precisava ele cumprir três tarefas:

- Reunir um poderoso exército e deixá-lo pronto para uma grande guerra que estaria por vir;

- Atrair um grupo de aventureiros a cidade em um dia e horário pré-determinados, sem saber o verdadeiro motivo por trás da escolha;

- Observar e investigar os rituais desenvolvidos pelo povo de Najara, que acabariam por afetar o continente inteiro.

Passou a tarefa de reunir e comandar o exército a Gajel Fullbuster; a tarefa de investigar Najara a Ziero Fullbuster, e a ele coube atrair o grupo de pessoas a cidade.

Gray conseguiu atrair o grupo até a cidade como lhe fora solicitado, e grandes eventos ocorreram por causa disto. Gray, a grande naja Terpenzi e o rei de Najara Jarant foram sucumbidos ao pó por uma luz brilhante vinda de um ser mágico que acabou por destruir a Tiara Real de Najara.

Enquanto isso Gajel e Ziero seguiram suas missões. Gajel disse ao grupo que Gray logo irá retornar do reino dos mortos, e que então dará novas informações ao grupo...

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Barnabé


Conforme contos a muito tempo esquecidos, Barnabé, que hoje não passa de um bêbado maltrapilho já foi um músico de se encher os olhos. Suas lendas foram esquecidas ao mesmo tempo em que ele próprio se esquecia de quem realmente era. Poucos ainda guardam histórias daquele nobre senhor, os trechos de conto a seguir foram escritos por um sábio que em sua estadia em Águas Profundas pode testemunhar uma apresentação de Barnabé a ricos senhores do Vale Cinzento.

“ Noite de mais um dia comum, mais um jantar chato com pessoas chatas, então por que eu iria? Bem, a comida era boa, mas o real motivo era que alguns políticos precisavam de meus conselhos. Então acabei indo...”

“...Conversas iam e vinham, e quando serviram a comida, eu estava disposto a comer e ir embora, pois meus conselhos já não agradavam aos ouvidos que lhes deviam escutar. Eis que em meio ao som dos talheres de prata a tocar os lindos pratos de cerâmica, um homem levanta da mesa e diz: Vai entrar por esta porta agora um dos melhores músicos de toda Faêrun, peço que prestem atenção, pois jamais verão espetáculo de tamanha beleza em suas vidas...”

“...Naquele instante um homem alto, com cabelos escuros, e um bandolim feito com certeza por um grande artesão adentrou a sala de jantar. Suas vestimentas não eram de impressionar, muito menos a mim, acostumado a ver os grandes músicos de Cormyr. Acontece que todos na mesa fizeram pouco caso, e enquanto comíamos, ele entoou a primeira nota. Uma melodia suave e paralisante saia de seu instrumento, todos mesmo sem querer pararam imediatamente de comer e fixaram seus olhos no músico. Me senti como se estivesse nos braços de sereias sendo levado pelas mais tranqüilas correntezas dos mares do sul. Era algo fascinante a sensação que aquela melodia me causava...”

“...Quando acreditei que nada mais me surpreenderia, o senhor largou o instrumento, que magicamente continuou a tocar sozinho, isto mesmo senhores, o mago da música se deslocou para a mesa, pegou uma maça, e enquanto isto, seu bandolim entoava aquela canção inconfundível. Voltando ao instrumento o homem mordeu a maça e agarrou firmemente o bandolim, que imediatamente parou de tocar. Algum tempo se passou até que nos descemos por conta do que havíamos presenciado, logo após este tempo até mesmo os maiores inimigos sentados ali na mesa, começaram a se abraçar e espressar uma estranha e contagiante alegria vinda daquela música. Então todos agradeceram ao músico que ia saindo humildemente, sem apresentar-se, então questionei: Eu vindo do sul desejo saber seu nome senhor, lhe digo que espalharei seu nome perante a todos os nobres, já que nenhuma pessoa pode morrer sem testemunhar sua apresentação! – E ele disse:

“ Meu nome é Barnabé. Mas por que espalhará meu nome entre os nobres, se desejas que todas as pessoas me escutem? Espalhe meu nome entre os pobres, pois eles sim merecem um pouco da alegria que seus nobres os roubam a cada dia!...”

" Então me deu as costas e partiu..."

segunda-feira, 6 de junho de 2011

Zark


Zark jamais gostou de trabalhar, apesar disto ajudava seu tio Garwan na loja para ganhar uns trocados. Com o passar do tempo ele passou a faltar ao serviço, sumia durante um tempo e depois reaparecia como se nada tivesse acontecido, e o mais impressionante e que voltava com uma boa quantia de moedas. Suspeitando de seu sobrinho Garwan o expulsou da loja e o proibiu de dizer o seu parentesco com o ele.

Então Zark abandonou Água Ruidosa e ficou sem dar noticias por 2 longos anos. Quando voltou comprou uma casa enorme no centro da cidade, e passou a esbanjar grandes quantias de moedas. Garwan então teve certeza de que Zark, diferente de seus filhos, passara a trabalhar com gente perigosa, fazendo coisas ilegais para ganhar a vida.

Durante esses anos Zark tratou de formar alianças, esteve um bom tempo em Zelbross, e com a indicação do pessoal de lá, soube que Najara precisava de certos serviços e que pagava muito bem por isso. Ele passou a tratar com Gray Fullbuster sobre os assuntos referentes a Najara. Começou fornecendo animais roubados de criadouros locais. Com o tempo passando e as moedas acabando, Zark pediu a Gray algo maior, algo que lhe fizesse ganhar muito ouro. Foi quando ele passou a seqüestrar crianças e vendê-las a Najara por intermédio de Gray.

O fato é que Zark apesar de cruel e de pouco se importar com os outros sempre foi um covarde, e vendo que o cerco passava a fechar em sua volta, ele armou a última e maior venda, porém confiou nas pessoas erradas. Um grupo de aventureiros pareceu se interessar pelo serviço, mas acabou por destruir seus planos. Com medo e completamente cercado Zark fugiu para a cidade perdida de Minas Kandovan, onde marcou de se encontrar com Gray. Com grande revolta o grupo o perseguiu pelos túneis abaixo de Água Ruidosa e o encontrou na torre central da cidade anã. Encurralado pelo grupo e traído por Gray, Zark foi morto com uma flecha em seu crânio. Apesar disso os negócios de Zark se mostraram perigosos, visto que ele já havia vendido uma certa quantidade de crianças a Najara, e sem ter noção da magnitude do que se envolverá, acabou ajudando os propósitos sombrios de um povo perigoso.

Senhora Sombria


Após a devastação causada pela praga, Água Ruidosa passou por um período de adaptação já que o mundo não era mais o mesmo. Conforme o tempo foi passando algumas coisas começaram a voltar ao normal, uma delas foi a relação comercial da cidade com os povoados além fronteira. Com o comercio crescendo novamente, jovens desamparados que perderam toda a sua família, eis que surge uma entidade “amiga” dos solitários, abandonados e renegados do vale cinzento.

A entidade se auto denominou Senhora Sombria, recolheu todos os renegados do vale, dando-lhes abrigo e proteção, sem jamais ser vista pela cidade. No inicio era apenas um abrigo de pessoas que não podiam conviver em sociedade. Só mais tarde seus verdadeiros planos vieram a tona. Ela treinara os moribundos para se tornarem seus lacaios, e passou a usá-los para cobrar um imposto aos comerciantes que não quisessem sofrer certos acidentes.

Inicialmente poucos comerciantes aderiram a taxação, então em apenas uma noite a Senhora Sombria assassinou 5 comerciantes, dentre eles 2 de fora. O fato repercutiu assombrosamente, quando a população acordou, se deparou com uma pilha de corpos ao lado do poço central da cidade. Folha-Flecha logo iniciou as investigações, e logo 3 suspeitos foram presos. Sobre a Senhora Sombria nunca caíram acusações, nenhum fato pode ser ligado diretamente a ela.

A maioria dos comerciantes passou a temê-la, e assim passaram a pagar os impostos, deixando os mesmos em uma casa abandonada na cidade. Depois de um tempo o próprio Becos, o braço direito da Senhora, passou a cobrar os impostos.

Com a chegada de um grupo de aventureiros, Becos teve que se retirar já que teve de intervir diretamente nos planos dos aventureiros, tendo de assassinar um deles em plena praça na frente de vários guardas. Ele ficou desaparecido por um tempo, mas com a viagem de Folha-Flecha, Becos passou a se sentir seguro em vagar pelas ruas da cidade novamente. Dizem que a Senhora Sombria jamais esquece quem lhe deve, e que Becos é a mão da morte da Senhora. Então o que fará Becos ao ver que o possível assassinato falhou? O que acontecerá com a volta de Folha-Flecha a Água Ruidosa?...

sexta-feira, 3 de junho de 2011

Capitão Folha-Flecha


Era apenas mais um dia como outro qualquer, mas era o dia em que a Deusa Mystra encontraria seu fim e iria visitar o reino de Kelemvor. Folha-Flecha já era um elfo adulto na época, embora ainda não fosse o líder da guarda. O líder da guarda era seu pai, Frostbite era um elfo famoso da região, mas agora depois de tanto tempo estava desiludido e triste na maioria do tempo, além de serem sozinhos ele e o filho, Água Ruidosa estava atraindo muitos habitantes da região, a cidade se tornava cada vez mais super populosa e a desordem começava a tomar conta.

As docas viviam lotadas com toda a escória da sociedade, bandidos, bêbados e vendedores de escravos tomavam conta, enquanto Frostbite tinha apenas 20 soldados ao seu dispor. Folha-Flecha ajudava de todas maneiras que podia, mas os muitos esforços dos soldados leais a Frost, de nada adiantavam perante a crescente onda de crimes e violência que rondavam a cidade.

Então naquele dia Frost levou Folha-Flecha e outros cinco de seus melhores soldados para uma ronda de rotina nas rotas do comércio. Próximo do por do sol acamparam a beira de uma estrada.

Então no momento exato em que o sol sumiu no horizonte, um tremor enorme sacudiu o continente por inteiro, um vento enorme seguido por uma onda de choque veio momentos depois. Árvores enormes foram arrancadas do chão com raiz e tudo, eram como pó ao vento. Frost tentou guiar seu grupo até a cidade em segurança, mas uma das árvores que estavam voando atingiu Frost e o arrastou para longe da vista dos subordinados. O grupo tentou seguir, mas aos poucos um a um foram sendo levados pelo vento ou por objetos que cruzavam como se fossem flechas mortais ao vento.

Quando a escuridão completa tomou tudo, naquela noite não houve lua, simplesmente a noite caiu como um saco preto tampando toda Faêrun, Folha-Flecha se viu sozinho, e só sobreviveu por que alcançou uma caverna próxima da cidade. Durante 5 dias o mundo ficou em uma completa escuridão, o sol e a lua não surgiam, e o tempo parecia parado, não havia vento, não havia som da natureza, apenas o barulho de gritos de desespero ao vento. Folha-Flecha permaneceu na caverna durante 10 dias, bebendo apenas da água que gotejava ao fundo da caverna, enquanto pensava como seria a vida daquele dia em diante...

quinta-feira, 2 de junho de 2011

PERSONAGENS IMPORTANTES

Bem, estou fazendo uma lista dos personagens que eu considero importantes ou legais a ponto de merecer algo escrito sobre eles, breve escrevo sobre os que estão já na lista e clicando no nome terão acesso ao link. Gostaria que dessem sugestões de novos personagens que acharem importantes ou que mereçam o texto, que eu avalio e se forem realmente merecedores (os nomes citados) então eu posto algo sobre eles.

Para sugerir algum nome... POSTE O NOME DO PERSONAGEM como TITULO e o por que você acha que ele merece como texto... dai eu avalio e publico ou não algo sobre ele.

EXEMPLO>

TITULO: ZARK

Eu acho que o Zark merece por ser um cara mal, por estar envolvido com algo sério e por ser um baita pau nu cu...

AS DONZELAS

As Donzelas

As irmãs não estão mais unidas, uma está protegida.

Aquela que guardada está, onde nem mesmo o sol a verá.

As donzelas se perderam há muito tempo, uma delas viajou com o vento.

Aquela que subiu, porém jamais caiu.

Será que podem ser encontradas? Dizem que uma jaz enterrada.

Aquela que não morreu, mas isso é problema seu.

Mas por que foram divididas? Acredita que outra foi engolida?

Aquela que quem a comeu? Só digo que não fui eu.

Alguma estava onde todo mundo via, mas caiu nas mãos de quem não devia.

Aquela é uma criatura ou um tirano? Afirmo apenas que é insano.

Outra ninguém viu, mas ela nunca existiu.

Aquela que existe e ninguém vê? Como fazê-la aparecer?

Mais uma escondida, mas não passa despercebida.

Aquela que todos passam por ela, em que noite estará a donzela?

Uma foi deixada com quem merece, no local onde se ouvem as preces.

Aquela do local onde os mortos estão, onde os servos dele os guiarão.

Alguma se refugiou em outro mundo, e foi bem fundo.

Aquela foi tão fundo quanto podia, onde são iguais à noite e o dia.

Uma está com a magia, sua aparição foi a mais tardia.

Aquela que está no mesmo lugar que nasceu, onde muitos dizem que a magia viveu.



E então já podes procurar por elas, seja em uma carroça, ou em um barco a velas.

Grande recompensa não ganhará ao encontrá-las, se procura por isto,

nem faça as malas.

Então o que ganhará em troca? Nada mais que um pernil de porca.

Vale a pena então procurar? Depende o que deseja encontrar.

Não estamos falando das donzelas, mas será que são mesmo moças elas?

Se não são moças o que são? Isso, somente elas dirão.

Austin Fingolfim.

segunda-feira, 30 de maio de 2011

RESUMO DE SESSÃO 27/05/2011

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 14:

Heydril e Eruk são julgados inocentes graças a ajuda de um homem assustador. O qual marca um encontro na noite do dia seguinte.

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ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 15:

Os cavaleiros acordam e exploram a cidade de Llorkh em busca de respostas, e logo percebem um recado em sua carroça, o qual marcava um encontro a noite no depósito abandonado da cidade. Durante o dia conhecem Eruk e Heydril e vagam pela cidade a espera do anoitecer. Todos eles se juntam a noite no depósito onde o homem que conheceram no dia anterior explica o por que de estarem reunidos ali. Gray Fullbuster, irmão de Gajel conta o que esta ocorrendo por trás do rapto das crianças, e pede a ajuda ao grupo, mostrando-lhes a carta de Austin Fingolfim. Aceitando ajudar Gray, o grupo parte em direção a Everlund, cidade do reino de Luruar, e local onde Fingolfim viveu, em busca de mais pistas sobre como encontrar as donzelas.

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ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 16:

Logo na saída de Llorkh, a noite, o grupo é atacado por ofidianos cultistas de Najara, e após uma dura batalha acabam vencendo a luta sem nenhuma perda. Continuam a jornada passando por Água Ruidosa, onde descobrem que os negócios da Senhora Sombria continuam por ali. Saindo novamente costeando o rio a norte de Água Ruidosa, o grupo parte rumo a Zelbross, próxima parada. No caminho são atacados novamente por um grupo de goblins liderados por bugbears, que buscam vingança pelo ocorrido anteriormente em Água Ruidosa, também buscam o Totem Chifre que ainda está nas mãos do grupo, e novamente terminam vitoriosos.

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ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 22:

O grupo chega a Zelbross...

segunda-feira, 23 de maio de 2011

RESUMO DE SESSÃO 21/05/2011

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 14:

Os Calaveiros Cinzentos despertam na sala da renovação física dos anões cinzentos. Logo em seguida chegam a entrada da cidade de Minas Kandovan. Os segredos do Mythal que protege a cidade foram descobertos e o grupo pode entrar. Escapando do guardião da torre central de Kandovan os aventureiros se deparam com Zark que é morto por Gajel Fullbuster, o Infalível.
Gajel explica a origem dos anões cinzentos assim como o motivo do grupo estar reunido ali, logo em seguida a enorme naga Terpenzi entra na cidade carregando a naga negra, atual rei de Najara Jarant, usando a poderosa Tiara Real de Najara. Os aventureiros ficam paralisados enquanto um feixe de luz destrói Gajel e as nagas, nos momentos que se seguem um ser divíno desce dos céus e destroi a tiara mágica. Logo em seguida despertam em Llorkh, na casa de uma familia simples. Sem intender direito tudo que aconteceu os aventureiros buscam respostas enquanto se recuperam do choque.

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Um grupo de pessoas de Llorkh formados por Eruk, professor das crianças, (................) e (.................) testemunham a tentativa do rapto de 12 crianças na cidade. Envolvidos por todos os lados, acabam ajudando a recuperar as crianças e matar os responsáveis. Apesar disso o guarda particular e o professor das crianças foram requisitados a um julgamento, que decidirá se eles estão ou estavam envolvidos de certa forma com o rapto das crianças, das 12 crianças apenas 2 continuam desaparecidas.

terça-feira, 10 de maio de 2011

Regra do Grupo nº 1

Gostaria de lhes informar a primeira regra adotada por nós, para tornar o nosso RPG o mais próximo de uma realidade possível.

REGRA Nº01:

PERSONAGENS E MONSTROS
13PVs = A criatura esta ferida, e tem seus reflexos reduzidos. Todos os testes de pericia sofrem uma penalidade de -2, esta penalidade se acumula com a penalidade por armadura.

Exemplo: O personagem tem as seguintes perícias: Natureza 8, Acrobacia 10.
Ao realizar testes de natureza, estando com PVs inferiores a 13 o personagem sofre uma penalidade de -2 no teste, ficando com +6 de bônus.
Ao realizar testes de acrobacia, estando com PVs inferiores a 13 e usando uma armadura de placas por exemplo o personagem sofre -2 de penalidade pelos ferimentos e -2 de penalidade por armadura. Então seu teste seria com bônus de +6 também.

07PVs = A criatura esta muito ferida, e seu corpo já se encontra debilitado. O personagem só tem direito a 1 ação padrão OU 1 ação de movimento por turno, a não ser que gaste um ponto de ação.

Exemplo: Se o personagem optar por usar uma ação padrão o personagem não podera se mover, a menos que gaste um ponto de ação para isso, caso se mova anteriormente ao ataque so realizara o mesmo se gastar um ponto de ação.

03PVs = A criatura está próxima da morte e seu corpo perde completamente os sentidos. O personagem SÓ tem direito a 1 ação de movimento e seu deslocamento é reduzido pela metade, e não pode gastar pontos de ação.

Exemplo: O personagem pode apenas se mover usando metade do seu deslocamento. Um humano com deslocamento 6 por exemplo só poderia se mover 3 quadrados .

quinta-feira, 28 de abril de 2011

Anões Cinzentos

Os anões cinzentos são Duergares conhecidos pela crueldade e carnificina a qual se submetem em nome de algum deus não revelado. Eles obtiveram esse nome devido a maior cidade do povo ficar localizada abaixo dos Vales Cinzentos, além é claro de seu tom de pele se assemelhar ao cinza. Estes anões jamais sobem a superfície e por isso sua cidade não possuía saídas.
Através de grandes fendas na superfície, animais e viajantes distraídos acabavam caindo no reino anão e eram logo tratados como alimento já que esse povo se alimenta exclusivamente de carne. Quando longos períodos sem caça se passavam os anões obtinham seu alimento matando os condenados da cidade.
Eram ainda famosos por seus desafios de tortura, os quais diziam glorificar a alma e satisfazer seu deus. Muitos boatos a par de que deus eles veneravam surgiram pelos vales cinzentos, na maioria deles dizia-se que era a Lolth que eles oravam.
Quando a fama desse povo e de suas barbáries chegaram aos ouvidos dos reinos ao leste dos vales cinzentos, o reino de Cormyr logo se manifestou e prometeu recompensas para aqueles que descobrissem a localização da cidade anã.
Hoje em dia dificilmente se houve sobre eles, apenas caíram no esquecimento. Então ficam algumas questões:
Será que Cormyr ainda mantém a recompensa de 15 anos atrás? Por qual motivo? Seria apenas por bondade?
Qual será o deus perverso por trás desse povo? Quais as graças ele concede aos seus fiéis devotos?
E quais os mistérios e perigos a lendária Minas Kandovan reserva para os curiosos e desavisados?

Minas Kandovan

O que segue abaixo são algumas imagens da cidade dos anões cinzentos:








quarta-feira, 27 de abril de 2011

domingo, 24 de abril de 2011

Shamacriv Porcrav

Resumo de Sessão 23/04/2011

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 13:

O grupo recém formado acorda com o aviso de que devem partir ainda hoje da cidade ou podem sofrer algum acidente. Logo pela manhã são visitados por Curuvar que lhes faz uma proposta arriscada, enquanto pensam adentra no Caneco o anão Kul, um brigão que pode possuir um envolvimento com a Senhora Sombria. Os jovens decidem investigar a casa de Zark juntamente com o auxiliar do estábulo, um Deva carismático. Durante a investigação fazem novas descobertas dentre elas uma passagem secreta escondida no banheiro de Zark, enquanto Will e Slade se envolviam em problemas na taverna, pegos de surpresa por Becos, um Tiefling que é as mãos da Senhora Sombria.
Slade consegue se livrar de Becos enquanto foge das ameaças, Will quase seduzido por Becos acaba resistindo e acaba morrendo por isso. Num ato milagroso de Grifo, Will retorna dos mortos.
Já na passagem secreta, o grupo se depara com um salão minado de armadilhas, enquanto Will paralisado do pescoço pra baixo guia os jovens por um caminho seguro. Logo em seguida algo que nem Will poderia prever, outra armadilha os aguardava e quando se livram, os mortos já totalizavam4. Após se livrarem das armadilhas e acharem estar seguros, são recepcionados por esqueletos e zumbis que logo caem perante ao sopro venenoso de Balista, e a estratégia de combate do grupo. Então entram no jogo duentio de sacrificio dos anões negros, e enquanto avançam têm de tomar decisões difíceis e abdicar de membros e companheiros.