quinta-feira, 28 de abril de 2011

Anões Cinzentos

Os anões cinzentos são Duergares conhecidos pela crueldade e carnificina a qual se submetem em nome de algum deus não revelado. Eles obtiveram esse nome devido a maior cidade do povo ficar localizada abaixo dos Vales Cinzentos, além é claro de seu tom de pele se assemelhar ao cinza. Estes anões jamais sobem a superfície e por isso sua cidade não possuía saídas.
Através de grandes fendas na superfície, animais e viajantes distraídos acabavam caindo no reino anão e eram logo tratados como alimento já que esse povo se alimenta exclusivamente de carne. Quando longos períodos sem caça se passavam os anões obtinham seu alimento matando os condenados da cidade.
Eram ainda famosos por seus desafios de tortura, os quais diziam glorificar a alma e satisfazer seu deus. Muitos boatos a par de que deus eles veneravam surgiram pelos vales cinzentos, na maioria deles dizia-se que era a Lolth que eles oravam.
Quando a fama desse povo e de suas barbáries chegaram aos ouvidos dos reinos ao leste dos vales cinzentos, o reino de Cormyr logo se manifestou e prometeu recompensas para aqueles que descobrissem a localização da cidade anã.
Hoje em dia dificilmente se houve sobre eles, apenas caíram no esquecimento. Então ficam algumas questões:
Será que Cormyr ainda mantém a recompensa de 15 anos atrás? Por qual motivo? Seria apenas por bondade?
Qual será o deus perverso por trás desse povo? Quais as graças ele concede aos seus fiéis devotos?
E quais os mistérios e perigos a lendária Minas Kandovan reserva para os curiosos e desavisados?

Minas Kandovan

O que segue abaixo são algumas imagens da cidade dos anões cinzentos:








quarta-feira, 27 de abril de 2011

domingo, 24 de abril de 2011

Shamacriv Porcrav

Resumo de Sessão 23/04/2011

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 13:

O grupo recém formado acorda com o aviso de que devem partir ainda hoje da cidade ou podem sofrer algum acidente. Logo pela manhã são visitados por Curuvar que lhes faz uma proposta arriscada, enquanto pensam adentra no Caneco o anão Kul, um brigão que pode possuir um envolvimento com a Senhora Sombria. Os jovens decidem investigar a casa de Zark juntamente com o auxiliar do estábulo, um Deva carismático. Durante a investigação fazem novas descobertas dentre elas uma passagem secreta escondida no banheiro de Zark, enquanto Will e Slade se envolviam em problemas na taverna, pegos de surpresa por Becos, um Tiefling que é as mãos da Senhora Sombria.
Slade consegue se livrar de Becos enquanto foge das ameaças, Will quase seduzido por Becos acaba resistindo e acaba morrendo por isso. Num ato milagroso de Grifo, Will retorna dos mortos.
Já na passagem secreta, o grupo se depara com um salão minado de armadilhas, enquanto Will paralisado do pescoço pra baixo guia os jovens por um caminho seguro. Logo em seguida algo que nem Will poderia prever, outra armadilha os aguardava e quando se livram, os mortos já totalizavam4. Após se livrarem das armadilhas e acharem estar seguros, são recepcionados por esqueletos e zumbis que logo caem perante ao sopro venenoso de Balista, e a estratégia de combate do grupo. Então entram no jogo duentio de sacrificio dos anões negros, e enquanto avançam têm de tomar decisões difíceis e abdicar de membros e companheiros.

Resumo de Sessão 21/04/2011

Começarei a postar um resumo do que se passa na seção, fiquem a vontade para comentar algo que eu tenha esquecido e adicionarei ai resumo.

ANO 1479, MÊS MARTELO, DIA 12:

Os jovens Slade - recém chegado a Água Ruidosa -, Aokiji - Morador da vila -, Balista - Viajante a pouco tempo estabelecido - e Will - ser misterioso que chegou noite passada, testemunham uma invasão goblin que tem como objetivo claro recuperar o Totem Chifre da loja de Garwan. Após uma batalha difícil o grupo vence os goblins e recuperam o Totem.
Logo em seguida mais informados sobre os boatos da vila, descobrem que os comerciantes de Água ruidosa pagam uma "taxa" para uma entidade conhecida como A Senhora Sombria, evitando assim que acidentes ocorram com mais frequência. Também descobrem que o jovem anão cruel Zark está envolvido com algum tipo de negócio ilícito, o qual preocupa seu tio Garwan e seus primos Darden, Dred e Drer. Decidem então se preocupar primeiramente com Zark.
São convidados para o baile da Senhora Fogo Lunar e logo são convidados a participar de uma escolta ao carregamento recém chegado de Zark. Aceitam o serviço e mas acabam dando com a língua nos dentes.
Após muitos planos e poucas decisões se dividem para dar conta da investigação. O plano nas docas não sai como planejado, juntamente com o plano do portão. Apesar disso o jovem grupo recém formado e auto-denominados Cavaleiros Cinzentos conseguem salvar 10 crianças vendidas como escravas, mas Zark escapa e o Canoeiro Sarl está morto. Após receberem os agradecimentos de Fogo Lunar e Folha-Flecha os aventureiros partem para o merecido descanso.

sexta-feira, 22 de abril de 2011

Personagens do Mestre

Água Ruidosa

Água Ruidosa oferece guarida e descanso seguro para caravanas e embarcações. Comunidades próximas, como Llorkh e Zelbross, jazem em ruínas, enquanto Água Ruidosa se mantém com uma população estável - embora diminuída - de 2.000 habitantes. Ao norte, erguem-se as árvores taciturnas da Floresta Alta. Ao sul, ficam os Charcos Elevados, infames pelos monstros que espreitam suas névoas , protegendo os destroços de reinos passados. Água Ruidosa parece uma vila fronteiriça, mesmo já tendo acolhido uma população maior. Seus dias de prosperidade ilimitada ficaram no século passado e grande parte de seus residentes atuais, em sua maioria humanos e meio-elfos, não é velho o bastante para se lembrar deles. Água Ruidosa nunca se recuperou completamente do abalo comercial causado no despertar catastrófico da Praga Mágica, mas, como muitas outras cidades, os moradores ficam felizes por ela ainda existir.

Personagens Importantes:
- Brosha Manx: Um meio-elfo magro e apático é dono do Apotecário de Água Ruidosa. Seu rosto é cheio de cicatrizes e suas mãos tremem das tentativas mal sucedidas na preparação de poções quando era mais jovem. Ele é rude e não gosta de conversa fiada.
- Calla Maran: Uma mulher de meia idade, cabelos longos e castanhos, dona do Armazém geral de Água Ruidosa.
- Raumandar: Um jovem golias encontrado por Calla as margens do Lago Alta Estrela, cujas águas dizem ter propriedade místicas. Raumandar é quieto e se mantém taciturno enquanto cumpre com obediência as ordens de Calla. Calla sempre o elogia pela força e dedicação com que se dedica ao armazém.
- Capitão Folha-Flecha: O líder da patrulha de Água Ruidosa é um elfo tranquilo que permanece calmo e confiante até mesmo no meio de catástrofes. O elfo está entre os poucos habitantes que moravam na vila na época da Praga Mágica. Ele fica honrado em falar sobre como as coisas eram antes e deixa evidente que encara a diminuição de tamanho como uma bênção.
- Curuvar, o Bronzeo: Este homem de meia idade parece um mago tirado das páginas de um livro de contos de fada. Com sua longa barba negra, um robe adornado com estrelas e luas, um bastão com um corvo fossilizado na ponta e até o chapéu pontudo, Curuvar se destacaria até mesmo entre outros magos. Curuvar é um mago excêntrico, desconfiado de estranhos e famoso por ser sigiloso.
- Darden, Dred e Drer: Esses três anões são irmãos e donos dos estábulos. Eles são filhos de Garwan, proprietário da loja de curiosidades. Os três administram o negócio e empregam diversos assistentes que alimentam, lavam, esfregam, limpam e cuidam dos animais. São primos de Zark e vivem se queixando dele, questionando como Zark conseguiu tanto dinheiro sem trabalho duro.
- Garwan: Garwan é um velho anão encarquilhado de barba branca, que fica atrás do balcão com um cachimbo enorme enquanto cuida de sua loja. Garwan é tio de Zark, mas não espalha isto aos quatro ventos, já que não sente orgulho do sobrinho vagabundo Zark.
- Irmão Grifo: Líder do templo e devoto de Silvanus, era um membro da tribo Uthgardt que , depois de ter sua tribo destruída, foi adotado e doutrinado por um pescador de Água Ruidosa. O Irmão Grifo é um homem musculoso, de cabelos escuros e olhos azuis - por suas vestimentas rústicas costuma ser confundido com um guerreiro Uthgardt.
- Marsh Laval: Este halfing falador e barulhento é o proprietário do Caneco. Ele gosta de se sentar para ouvir histórias longas, mesmo que isso faça alguns clientes terem que esperarem por seus serviços.
- Velho Barnabé: Este humano alto aparente ter o dobro da idade que tem. Com uma barba mal feita suja e maltratada Barnabé não é nem a sombra do que já foi um dia. O velho que já tocou na presença de reis e rainhas, hoje não passa de um bebado contador de histórias.
- Mestre Canoeiro Sarl: Sarl é um homem magro e judiado que tem mais cabelos brancos que castanhos, entretanto, sua energia parece não acabar nunca. É responsável pelas embarcações, pelas taxas, e acaba recebendo algumas outras tarefas burocráticas atribuídas pela Senhora Fogo Lunar.
- Senhora Fogo Lunar: Esta meio-elfa é considerada a lider da vila. Seus deveres incluem pagar os oficiais, coletar impostos das propriedades e fiscalizar a conduta do Mestre Canoeiro. Entretanto, a Senhora Fogo Lunar prefere deixar suas obrigações para os outros. Ela está mais interessada em promover e participar de grandes bailes e eventos sociais para os quais ela pode convidar comerciantes ricaços, capitães de caravanas, cidadãos bem-sucedidos e visitantes famosos de Água Ruidosa.
- Sunsteen Urbeth: Este homem careca já está na meia idade, apesar disso está em plena forma. Sunsteen é educado e adulador. Antigamente fazia parte dos Cavaleiros da Noite Sombria, um grupo de aventureiros que encerrou suas viagens a muito tempo. Desde então vive em Água Ruidosa tendo um carinho especial por jovens aventureiros.
- Zark: Zark é um anão jovem que veste calças negras e exibe muitas tatuagens. Zark é ranzinza e cruel, diferente de seus primos, ele não trabalha, e seu tio Garwan tem suspeitas de que ele lida com coisas ilegais.

quinta-feira, 21 de abril de 2011

Cosmologia

Características Fantásticas de Toril

Locais Feéricos:
Monólitos com runas, geometricamente empilhados surgem espontaneamente da terra, formando os pilares de sustentação de um trilithon. Círculos de cogumelos cercam um outeiro baixo sobre o qual dançam fagulhas de luz nas horas mais escuras da noite. Esse locais são comuns em Faerûn e ainda mais comuns na Agrestia das Fadas. Guardiões vigiam muitos desses locais, protegendo-os contra intrometidos.

Encruzilhadas Feéricas:
Uma encruzilhada feérica é uma entrada para a Agrestia das Fadas. São portais que geralmente estão escondidos da visão comum e exigem certos rituais para serem vistos. Algumas pessoas, conhecidas como guias feéricos, ganham a vida ajudando viajantes a usarem as encruzilhadas da região. Esses indivíduos também são uma fonte valiosa de informações e rumores sobre as atividades feéricas locais.

Montes Feéricos:
Os montes feéricos são cemitérios ocultos das fadas silvestres. Quando elas morrem seus companheiros a levam até um monte, recobrem seu corpo com galhos e folhas e deixam para trás até seus pertences. Encontrar esses montes pode ser bem difícil. Luzes, risadas fantasmagóricas e aparições feéricas são comuns nas proximidades e dentro dos limites dos montes. Alguns vigias cuidam dos montes, evitando e punindo qualquer profanação do túmulo.

Mythais:
São construções mágicas enormes criadas por rituais grupais extensivos e únicos. Os Mythais foram criados para proteger grandes áreas de perigos mágicos e específicos e muitos estão ativos até hoje.

Nó da Terra:
Existem veios de poder invisível correndo por baixo da terra, cruzando-se ocasionalmente e se aglomerando. Esses locais são chamados de Nó da Terra. O poder de um Nó não é visível a olho nú, mas esses pontos costumam ser misteriosamente belos ou bizarros. Alguns nós mantém concentrações ativas de Praga Mágica e são chamados de Cavernas da Praga.

Terras da Praga:
À distância, a paisagem afetada parece estar envolvida por uma névoa azulada, densa e luminosa. Tudo que está fora dos limites está nítido e claro; tudo que está dentro da área está borrado e ondulante, como se estivesse sendo visto através de chamas azuis. Dentro dos limites a própria terra é mutável, deslizando vagarosamente e fluindo como lama fervente. Riachos de magma azulado, vegetação até mesmo o próprio céu se misturam lentamente com a terra numa grande massa cujos contornos são o horizonte.

Topos de Terra:
Os topos de terra são pedaços de terra voadores que desafiam a gravidade, levitando pelos céus. Esses topos são estáveis e duráveis como se estivessem presos ao chão. Dois ou mais topos podem ser encontrados juntos, levitando como se fossem nuvens eternas.

A Praga Mágica

No ano de 1.385CV, um desastre mágico chamado de Praga Mágica alterou a face de Toril, de seu parente perdido Abeir e até mesmo dos próprios planos. Carne, pedra, magia, espaço e talvez até mesmo o fluxo do tempo foram infectados e deformados.
A maioria dos sábios acredita que a Praga Mágica foi resultado direto do assassinato da deusa Mystra pelas mãos de Cyric, plano este arquitetado por Shar. Essa teoria defende que a magia estava a tanto tempo vinculada a Trama de Mystra que, quando a deusa morreu, ela explodiu de forma catastrófica. Esse evento afetou reinos dos demônios, dos deuses e até mesmo das almas perdidas. Reinos antigos que tinham avançado além do simples alcance do mundo foram puxados de volta, tais como a Agrestia das Fadas. O Abismo, lar dos demônios, despencou pelos planos, alastrando uma nuvem de maldade antes de encontrar seu novo abrigo no Caos Elemental. Até mesmo Abeir, o mundo-irmão de Toril, sofreu com a Praga Mágica. Partes de Abeir substituíram Toril durante o desastre. A Praga Mágica foi um poderoso agente de mudanças, mas também deflagrou uma série de catástrofes secundárias.

Efeitos na Magia: Muitas criaturas que eram capazes de conjurar magias e canalizar poder mágico por meio da Trama acabaram ficando sem poderes. Alguns nunca recuperaram suas habilidades. Outros se harmonizaram ao novo ambiente mágico, com ajuda de diversos talentos, num processo que levou dias para alguns e anos para outros. Ainda houve aqueles que tomaram atalhos para reconquistar seus poderes arcanos, selando pactos com entidades enigmáticas.

Efeitos na Paisagem: Grandes partes do continente de Faerûn desmoronaram no Subterrâneo, deixando para trás um fosso gigantesco chamado de Abismo Subterrâneo. Os tentáculos da Praga Mágica atingiram muitos cantos de Toril, ultrapassando grandes massas de terra pela infecção de ambos os lados dos muitos portais que se espalhavam pelo mundo. Bolsões ativos de Praga Mágica ainda existem hoje, sendo que os mais famosos ficam nas Terras Castigadas pela Praga. Todas essas terras são estranhas e perigosas. Nenhuma delas apresenta características ou paisagens exatamente iguais e adentra-las pode causar uma infecção pela Praga. A maioria das terras de Faerûn e de Abeir Regresso está completamente livre desses bolsões, entretanto os praga-alterados e estigmas arcanos podem surgir em qualquer lugar.

Efeitos nas Criaturas: Uma criatura, objeto ou magia tocada pela Praga geralmente se dissolve em cinzas. Os lugares atingidos nas primeiras horas do desastre se deformaram, sendo transformados em pesadelos insanos: estruturas delicadas de dimensões do fundo da mente, cidades meio fundidas e rompimento das leis da física e mágicas. Alguns seres sobreviveram a esse contato, mas ficaram terrivelmente alterados. Nos piores casos, foram modificados, deformados ou fundidos a outras criaturas ou até mesmo agregados a pedaços da paisagem. A maioria desses horrores morreu. Algumas coisas modificadas pela Praga sobreviveram e se dividem em dois grandes grupos:
Praga-Alterados: Uma grande mudança no corpo e na mente marca uma criatura que sobreviveu ao contato com a primeira onda original. Esses sobreviventes são chamados de Praga-Alterados. Poucos sobrevivem hoje em dia. No entanto algumas dessas entidades monstruosas proliferaram. Criaturas Praga-Alteradas são monstros que, independente da sua raça original, foram levados à loucura por sua metamorfose apavorante. Até mesmo a mais fraco entre eles apresenta habilidades poderosas. Felizmente poucas dessas criaturas abandonam as terras da praga.
Estigmas Arcanos: Marcas primordiais geralmente são adquiridas quando uma criatura se aproxima demais de uma terra da praga, embora às vezes ela aflija seres que nunca tiveram este contato. Outras vezes, a marca é uma anomalia física, mas quase sempre ela é uma marca intangível que aparece apenas quando seu poder é ativado. Uma marca ativa pode surgir na forma de fagulhas irregulares de luz azul rasgando pelos antebraços e mãos, uma coroa de chamas celestiais, uma marca anil flamejante na testa ou talvez até mesmo asas de labaredas cor de cobalto. Em todos os casos, chamas azuis são um indício preciso de uma marca primordial. Uma criatura pode aprender a dominar sua marca primordial através de diversos métodos. Alguns seres viajam para as terras da praga na esperança de receber uma marca primordial; esses "peregrinos das cicatrizes" são encorajados por uma organização chamada Ordem da Chama Azulada.

Resumo das Eras

A Criação.
No início, havia um reino nebuloso de vazio atemporal, criado por Ao, O Oculto, a partir do puro caos elemental. Dentro dessa esfera turva, diversos mundos flutuaram à deriva. Embora fossem carentes de vida e áridos dessa época, entidades poderosas de grande poder elemental já os cobiçavam. O nome delas já se perdeu no tempo, mas os poucos sábios de hoje que ainda sabem da existência delas se referem a elas como os primordiais.
Sem o conhecimento dos primordiais, os pedaços remanescentes da criação se juntaram pelo universo. Desse reino brilhante de luz se formaram duas belas entidades gêmeas, completamente opostas uma da outra, uma escura e outra clara. As duas belas deusas gêmeas rapidamente se mobilizaram para defender os mundos virgens dos primordiais destrutivos. Os outros deuses foram criados a partir dos resíduos das batalhas divinas ou invocados de outras dimensões para ajudar na luta contra os primordiais e seus servos monstruosos.

Era das Sombras.
Enquanto os deuses e primordiais batalhavam por eras, a vida surgia nos mundos que eles cobiçavam. Toril, a jóia azulada, cintilou como a mais brilhante de todas, lar de uma raça de criaturas marinhas que habitou as profundezas do único e vasto oceano desse mundo. Essa Era Azul teve um fim súbito e congelante, quando Toril foi inexplicavelmente mergulhado na escuridão, o sol foi arrancado do céu por um primordial sinistro conhecido como a Serpente Noturna. As temperaturas globais caíram muito e logo, a maior parte da vida do planeta entrou em extinção. No final, a virada da maré aconteceu quanto os primordiais foram traídos por um dos seus. Ubtao, o Impostor, ajudou os deuses anciões a matar, aprisionar ou afastar os primordiais remanescentes.

Dias de Trovão (-35.000CV a -30.000CV)
Eras se passaram antes que a luz do sol aquecesse o mundo mais uma vez. Os oceanos degelaram e recuaram, permitindo que a terra seca surgisse sobre a água frígida. Nesse tempo muitas massas de Toril formaram um supercontinente único, chamado de Merrouroboros. Cada uma das raças criadoras teve sua vez de dominar Merrouroboros, criando ou produzindo um horda de raças menores. As fadas nobres nunca governaram, em vez disso decidiram governar a Agrestia das Fadas, um reino sobrenatural vagamente ligado a Toril.

Alvorada das Eras (-30.000CV a -24.000CV)
Os impérios das raças criadoras desapareceram na memória, guiados pela Era dos Dragões e Gigantes. Dragões e clãs dracônicos governaram grandes faixas de terra e batalharam contra seus rivais pelo controle das terras, mares e céus. Foi um período de diversas guerras devastadoras que marcaram a face de Toril.

O Primeiro Florescer (-24.000CV a -12.000CV)
As grandes civilizações élficas atingiram seu ápice durante essa era. Como resultado do sucesso dos elfos contra as hordas orcs, dragões e gigantes, outras raças prosperaram em segurança. Essa era também testemunhou a fúria desenfreada da Separação, uma desastrosa invocação de alta magia que rachou Merrouroboros em partes, criando os continentes díspares de Faerûn, Maztica e Katashaka.

As Guerras da Coroa (-12.000CV a -9.000CV)
Muitas nações do sul caíram durante essa época terrível. O desastre Obscuro (-10.500CV) destruiu completamente o reino florestal de Miyeritar, deixando um rastro de pradarias devastadas conhecidas hoje em dia como os Charcos Elevados. Talvez pela brutalidade das Guerras da Coroa ou por fatores esquecidos ao longo das eras, os elfos negros tenham se corrompido nesse período. Eles romperam com seus parentes e, depois de muitas guerras e atos cruéis, foram banidos para as profundezas do mundo para se tornarem os Drow ("traidor" em Élfico).

O Tempo da Fundação (-9.000CV a -3.000CV)
Também conhecido como A Era dos Povos Orgulhosos, essa era marcou o surgimento de muitas civilizações de humanóides numa época em que os dragões e gigantes já tinham sido derrotados e as guerras élficas não ameaçavam mais ninguém. As civilizações anãs tiveram uma prosperidade especial, os anões fundaram diversos reinos nessa era.

Era da Humanidade (-3.000CV a 1.358CV)
Depois do declínio dos impérios dos elfos e anões, essa era foi marcada por uma ampliação dramática na expansão humana em Toril. Poderosos reinos humanos surgiram nessa época. Alguns reinos humanos se estabeleceram até mesmo fora de Faerûn.

Era das Perturbações (1.358CV ao presente)
Alguns estudiosos nomearam essa era. Atualmente, sabe-se que poucos poderiam ter previsto que o caos maligno e físico do Tempo das Perturbações era meramente um prelúdio para a Praga Mágica (1.385CV), e para a catastrófica união de dois mundos, que se seguiu. Embora a união com Abeir tenha sido breve, sua marca em Toril foi significante e permanente. Até mesmo os próprios deuses conheceram pela primeira vez o medo em eras, pois seus números foram reduzidos consideravelmente e os primordiais que haviam sido banidos há muito tempo voltaram para enfrentá-los e semear o caos novamente.




Calendário de Harptos



A maioria das pessoas usa o Calendário de Harptos para marcar a passagem dos dias. Cada ano de 365 dias é dividido em 12 meses de 30 dias. Existem cinco dias especiais entre os meses, demarcando estações ou a mudança delas. Uma vez a cada quatro anos, o Encontro dos Escudos é incluído no calendário com um dia extra, imediatamente após a noite do Festival de Verão.
As palavras "hora" e "minuto" estão começando a ser usadas pelo mundo. As "ampulhetas" já estão presentes na maioria das casas.

segunda-feira, 18 de abril de 2011

O Ínicio

Na madrugada de quarta para quinta, no mais tardar quinta pela manhã eu posto o primeiro conteúdo da aventura. Vlw :)